phobos連絡日記
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グレイザー(アニムス)の現状と今後
※対人でのアニムスの利用価値について話を進める上で
 パイモンに触れる必要はないと判断し、
 本日記で「アニムス」という語句があった場合は、
 イシス・ヘカテ・イナンナの3種を指していると思ってお読み下さい。

※あくまで私個人の意見です。
 
●グレイザーってどういう職?
細かくは2007/07ぐらいの日記
http://imperialage.blog109.fc2.com/blog-date-200707.html
でも触れましたが、
簡単に書くと「アニムスを駆使した並列処理が売りの職」だと思ってます。

アニムスにスタンさせながら(回復させながら)、
本体で攻撃/デバフ/リフレ/移動といった、
他職には真似のできない並列的な立ち回りが可能です。

例えばベラ杖職の方がヒールを使用すると杖振りモーションで1.6秒硬直します。
スタン職人の方が銃撃ち続けてる間は発射モーションで自身の足も止まってるので狙われ易いです。

POTやルーン等の一部アイテムを除き、
RFは移動しながら行動ができない(各種行動に硬直を伴う)仕様のゲームなので、
本体の動作モーションを伴わずに成果の出せるアニムスの存在は非常に有利で、
それを最大限に利用可能なグレイザーは全種族全職の中でも上位に位置する職だと思います。

ちなみにどのアニムスも柔らかくてすぐ死にますが、
それについてはタゲを受けてくれて貢献してくれたとでも思う事にします。
(イシス・ヘカテについては、あらかじめターゲットを指定して攻撃し、本体と離れた所に置く事で、
範囲で本体もろとも削られる事をある程度避けれるので)

それにグレイザー本体が好き勝手仕掛けてくる中アニムスから殺しに来るという事は
その分本体がフリーになるので悪い話ではないです。



●昔(50キャップ時代)のグレイザー
本体に比べアニムス側の経験値テーブルが比較的ヌルめに設定されており、
本体レベルと同等以上のアニムスの育成が容易に可能でした。

※イナンナについては49→50の育成時給が0.6%程だったと記憶してますが、
 SEGA時代の46-50BDによる生身の49→50の経験時給は0.3%程で本体<アニムスでした。



●その後のグレイザー
「自分ではlaが取れないような高lvの狩場で、
lvの高い人にlaを取ってもらいptボーナスで稼ぐ」
類のレベリングptが幅を利かせてしまった事や、
50以降、1上がる事にアニムスの要求経験値がどんどんデタラメに高くなるよう設定されている事により、
アニムスlvが本体lvを比下回る状態が当たり前になってきました。

アニムス要求経験値の上昇度は55以降もは留まる事を知らず、
育成願望が極めて強い極一部の方以外
育てる気すら起きない育成難度となってます。



●今
現時点で上位グループの方々のアニムスレベルは
イシス57・ヘカテ57・イナンナ50といったところでしょうか。
(TOPはもう少しだけ上ですが)

「まずは生身から上げよう」って方が多かったにせよ、
65キャップ解放UDから10ヵ月経ったのに2lvしかイシスが上がってないとは、、、



●評価の目的
アニムスの要求経験値がどんどん非現実的なものになっていってる理由が、
「グレイザーが強すぎたので開発がそのような方向性で弱体を狙った」のか、
「開発がテキトーに経験テーブルを設定してしまった」のかはわかりません。

しかし今そのような仕様である以上、
現実的に育成可能なアニムスlvを以てグレイザーという職を評価せざるを得ません。
現状を再認識し、限られたプレイ時間を有効に活用し、
今後の杖職ライフをストレスなく快適に送りたいところです。



●評価_イシス×
「攻撃型アニムス」という位置付けですが、
57イシスで65B防具の他種族にいくつダメージ通るんだろう、、、たとえ60になったとしても、、、
遠い相手にとりあえず当てて「ここからでも届くよー」ってこけおどしにはなるでしょうか、、、
CU削りやツアーでのボス削りでは重宝するんですけどね(´A`;)



●評価_ヘカテ◎
要注意者にとりあえず当ててスタンで動き鈍らせたり、
聖戦のような多人数戦闘で誰に撃たれてるか分からない時に自動反撃スタンで攻撃者の動き鈍らせたり、
当然その間本体は好きに動けるので多くのグレイザーの方が対人でのメインアニムスとして利用しています。

ヘカテのlvアップによりスタン率が上がってるかどうかは検証してみないと分かりませんが
「40混沌マント+3装備のlv62生身」に55ヘカテで7割以上スタン発動していたので
今の育成仕様でも十分な活躍が見込めます。

位置ズレが酷いは困りものですが(´A`)



●評価_イナンナ○
・50イナンナの回復量が1137-1895(平均1516)
・1.6秒に1回回復
・マキシマムアニムスで回復量1.25倍増

なので、POTディレイである2.5秒あたりの平均回復量は、
((1137 + 1895) / 2) * (2.5 / 1.6) * 1.25 = 2960
となり、3000POT級の回復量となります。

当然これとは別に5000POTによる回復も可能ですし、
本体が回復制限食らおうとスタンされまくろうとイナンナの回復は止まらないので安定して便利です。
操作が面倒ですが前方で踏ん張ってるBKさんにイナ当てながらリフレや他種に攻撃といった並列行動も可能です。

即死に近い形で殺されると回復チャンスが得られないので効果が薄れます。
逆に長丁場になりそうな場合は回復チャンスが多く得られるので強いです。
場合によっては近接職以上に耐える事も可能です。
まぁ一瞬で倒される事の方が圧倒的に多いでしょうが、、、

ちなみに50イナでもHP26260しかないので65ストライカーや黄カタパにタゲられたら
1,2発で死ぬかもしれませんが、
その時は「2手分本体が殴られない」という状況を最大限生かす事を考えましょう(´A`)



●感想
65装備を相手に50代アニムスをぶつける形になるので攻撃型アニムスであるイシスは微妙。
ヘカテのスタンやイナンナの回復は多少lv差が開いたぐらいで色褪せる類の能力ではないので
まだまだ有効に使っていける、強い。



●今後
UDで80キャップになるそうです。

今のアニムス育成仕様のままだと、
生身80アニムス50代なんて事態が普通にありえそうです、笑えません。
いかに便利なヘカテ・イナンナとはいえlv80他種vslv50アニムスだと
一発で消し飛ばされるでしょう。
もうちょっとアニムスが育ちやすくなってくれないとグレの将来無いです。
リファしたくてもこんなんじゃ躊躇います。

完全に死にシステムと化して
「コラの種族特化?何それ?」
ってなる前にテコ入れしてほしいもんです(´A`;)

種族特化に泣いてる種族はコラだけではありませんし、
スピBKやってる私の言えた事じゃありませんが、
折角RVRゲーで種族特化というシステムを用意したのなら、
大量の機甲とアニムスとCGがぶつかり合い、活躍し、
種族らしさが顕著になった方がやはりRFらしいと思うので、
そうなりやすい匙加減にはしてほしいものです。
(ストやグレネが超少ないアクってのは無さそうですが、、、)
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