phobos連絡日記
過去にプレイしてきたネットゲームの友人達と 皆で連絡・報告用にブログを建てようという話になったので開設 運良く見つけられた方はご愛顧よろしくお願いします
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グレイザー(アニムス)の現状と今後
※対人でのアニムスの利用価値について話を進める上で
 パイモンに触れる必要はないと判断し、
 本日記で「アニムス」という語句があった場合は、
 イシス・ヘカテ・イナンナの3種を指していると思ってお読み下さい。

※あくまで私個人の意見です。
 
●グレイザーってどういう職?
細かくは2007/07ぐらいの日記
http://imperialage.blog109.fc2.com/blog-date-200707.html
でも触れましたが、
簡単に書くと「アニムスを駆使した並列処理が売りの職」だと思ってます。

アニムスにスタンさせながら(回復させながら)、
本体で攻撃/デバフ/リフレ/移動といった、
他職には真似のできない並列的な立ち回りが可能です。

例えばベラ杖職の方がヒールを使用すると杖振りモーションで1.6秒硬直します。
スタン職人の方が銃撃ち続けてる間は発射モーションで自身の足も止まってるので狙われ易いです。

POTやルーン等の一部アイテムを除き、
RFは移動しながら行動ができない(各種行動に硬直を伴う)仕様のゲームなので、
本体の動作モーションを伴わずに成果の出せるアニムスの存在は非常に有利で、
それを最大限に利用可能なグレイザーは全種族全職の中でも上位に位置する職だと思います。

ちなみにどのアニムスも柔らかくてすぐ死にますが、
それについてはタゲを受けてくれて貢献してくれたとでも思う事にします。
(イシス・ヘカテについては、あらかじめターゲットを指定して攻撃し、本体と離れた所に置く事で、
範囲で本体もろとも削られる事をある程度避けれるので)

それにグレイザー本体が好き勝手仕掛けてくる中アニムスから殺しに来るという事は
その分本体がフリーになるので悪い話ではないです。



●昔(50キャップ時代)のグレイザー
本体に比べアニムス側の経験値テーブルが比較的ヌルめに設定されており、
本体レベルと同等以上のアニムスの育成が容易に可能でした。

※イナンナについては49→50の育成時給が0.6%程だったと記憶してますが、
 SEGA時代の46-50BDによる生身の49→50の経験時給は0.3%程で本体<アニムスでした。



●その後のグレイザー
「自分ではlaが取れないような高lvの狩場で、
lvの高い人にlaを取ってもらいptボーナスで稼ぐ」
類のレベリングptが幅を利かせてしまった事や、
50以降、1上がる事にアニムスの要求経験値がどんどんデタラメに高くなるよう設定されている事により、
アニムスlvが本体lvを比下回る状態が当たり前になってきました。

アニムス要求経験値の上昇度は55以降もは留まる事を知らず、
育成願望が極めて強い極一部の方以外
育てる気すら起きない育成難度となってます。



●今
現時点で上位グループの方々のアニムスレベルは
イシス57・ヘカテ57・イナンナ50といったところでしょうか。
(TOPはもう少しだけ上ですが)

「まずは生身から上げよう」って方が多かったにせよ、
65キャップ解放UDから10ヵ月経ったのに2lvしかイシスが上がってないとは、、、



●評価の目的
アニムスの要求経験値がどんどん非現実的なものになっていってる理由が、
「グレイザーが強すぎたので開発がそのような方向性で弱体を狙った」のか、
「開発がテキトーに経験テーブルを設定してしまった」のかはわかりません。

しかし今そのような仕様である以上、
現実的に育成可能なアニムスlvを以てグレイザーという職を評価せざるを得ません。
現状を再認識し、限られたプレイ時間を有効に活用し、
今後の杖職ライフをストレスなく快適に送りたいところです。



●評価_イシス×
「攻撃型アニムス」という位置付けですが、
57イシスで65B防具の他種族にいくつダメージ通るんだろう、、、たとえ60になったとしても、、、
遠い相手にとりあえず当てて「ここからでも届くよー」ってこけおどしにはなるでしょうか、、、
CU削りやツアーでのボス削りでは重宝するんですけどね(´A`;)



●評価_ヘカテ◎
要注意者にとりあえず当ててスタンで動き鈍らせたり、
聖戦のような多人数戦闘で誰に撃たれてるか分からない時に自動反撃スタンで攻撃者の動き鈍らせたり、
当然その間本体は好きに動けるので多くのグレイザーの方が対人でのメインアニムスとして利用しています。

ヘカテのlvアップによりスタン率が上がってるかどうかは検証してみないと分かりませんが
「40混沌マント+3装備のlv62生身」に55ヘカテで7割以上スタン発動していたので
今の育成仕様でも十分な活躍が見込めます。

位置ズレが酷いは困りものですが(´A`)



●評価_イナンナ○
・50イナンナの回復量が1137-1895(平均1516)
・1.6秒に1回回復
・マキシマムアニムスで回復量1.25倍増

なので、POTディレイである2.5秒あたりの平均回復量は、
((1137 + 1895) / 2) * (2.5 / 1.6) * 1.25 = 2960
となり、3000POT級の回復量となります。

当然これとは別に5000POTによる回復も可能ですし、
本体が回復制限食らおうとスタンされまくろうとイナンナの回復は止まらないので安定して便利です。
操作が面倒ですが前方で踏ん張ってるBKさんにイナ当てながらリフレや他種に攻撃といった並列行動も可能です。

即死に近い形で殺されると回復チャンスが得られないので効果が薄れます。
逆に長丁場になりそうな場合は回復チャンスが多く得られるので強いです。
場合によっては近接職以上に耐える事も可能です。
まぁ一瞬で倒される事の方が圧倒的に多いでしょうが、、、

ちなみに50イナでもHP26260しかないので65ストライカーや黄カタパにタゲられたら
1,2発で死ぬかもしれませんが、
その時は「2手分本体が殴られない」という状況を最大限生かす事を考えましょう(´A`)



●感想
65装備を相手に50代アニムスをぶつける形になるので攻撃型アニムスであるイシスは微妙。
ヘカテのスタンやイナンナの回復は多少lv差が開いたぐらいで色褪せる類の能力ではないので
まだまだ有効に使っていける、強い。



●今後
UDで80キャップになるそうです。

今のアニムス育成仕様のままだと、
生身80アニムス50代なんて事態が普通にありえそうです、笑えません。
いかに便利なヘカテ・イナンナとはいえlv80他種vslv50アニムスだと
一発で消し飛ばされるでしょう。
もうちょっとアニムスが育ちやすくなってくれないとグレの将来無いです。
リファしたくてもこんなんじゃ躊躇います。

完全に死にシステムと化して
「コラの種族特化?何それ?」
ってなる前にテコ入れしてほしいもんです(´A`;)

種族特化に泣いてる種族はコラだけではありませんし、
スピBKやってる私の言えた事じゃありませんが、
折角RVRゲーで種族特化というシステムを用意したのなら、
大量の機甲とアニムスとCGがぶつかり合い、活躍し、
種族らしさが顕著になった方がやはりRFらしいと思うので、
そうなりやすい匙加減にはしてほしいものです。
(ストやグレネが超少ないアクってのは無さそうですが、、、)
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グレイザーとスピBK
2009年5月ぐらいにスピBKにリファしましたが、
ブルズアイとコンセッションのクラススキル化についてはリファ前から把握しており、
例えそれらがデュアルで使用不能になったとしても、
・高いHP(元々聖戦で多くの方に狙われがちなのでHPがないとお話にならない)
・スラム
・ディジー
・近接装備使用可能
・破滅ルーンを活用できる
この辺は引き続き利用可能なので十分有用な職と思い
UD後もスピBKを続けるだろうと思いリファしました。
しかし、、、

1.
アップデートにより、
武器/防具/アクセサリの等級システムとアップグレードシステム一新でHPが強化可能になり、
狩り等級、対人等級の補正でもHPが強化可能になるので、
もし「スピBKじゃなくとも十分高いHPが確保可能」ならグレイザーをやりたい。

2.
しかしアニムスのlvが低いとグレイザーの強さをフルに引き出せない。
アニムス育成には膨大な時間がかかるので、
UD後グレイザーで活躍するつもりなら今からリファしてアニムス育成の必要がある。

3.
しかし今のグレイザーはHPショボいので
UD来るまではストライカーのスキルコンボで即蒸発する羽目になる。
よっぽど押し引きに気を使わないと現状脆すぎる、、、

4.
それにいどれぐらいHP増やせるようになるのかもわからない。
もし増加量ショボくて大したHPにならないのならスピBKの方がいいので
費やしたアニムス育成時間が無駄になる。

1→2→3→4→1…とループして決めかねてる感じ(´A`;)

まあどれだけ硬い方も、どれだけ回避が高い方も、
転換ルーン集中させたらブロックも回避も対象防御も関係なくあっさり死ぬご時世ですし、
よしんばHPが高かった所で、
・回避低い
・防具ヤワい
・ヒールない
・メイン武器が杖だから持ち替えるまでは両手状態で殴られる
・メイン攻撃がフォースだから制限デバフ一つでダンマリ、ストライカーのように通常攻撃でキルとるなんて真似はできない
・リフレしようとしても相手のデバフと追いかけっこになって杖振りまくるハメになる
と脆い要素満載の杖職。

元々前方で踏ん張ってくれる盾職様方の後ろで自由に動かせてもらえてナンボな職なので、
スピBKだのグレイザーだの迷ってる事自体実は小さな問題で
押し引きの感性を磨く方が遥かに重要なのかもしれません。
(足止めデバフ使いの方に張り付かれたら押し引きも糞もないですが)

あと、海外のサーバー?の動画を見ていると、
複数種65のアニムス所持をしてるグレイザーを目にするのですが、
あれはアニムスの獲得経験倍率が日本と全然違うのでしょうか?
それともエミュ鯖ってやつなのでしょうか?

現在の日本サーバーのアニムス経験仕様だと
ぶっちぎりで一番育てやすいであろうイシス1つでさえ
生身を育てるのと同等、又はそれ以上の時間が要求され、
lv65にするのに何年かかるんだよって感じなんですよね、、、
65B武器うーーーん
65B杖の元となる60B杖についてはリフィリスさんが貸出を行って下さってるので解決。

フォースの実ダメージは武器の元攻撃力に関係なく、
補正込みの最終ステータス表示値に比例するので、
比較を行う場合、単純にステータス最終攻撃力が高い方が実ダメージも勝ります。
(※非公式 自分調べ)

アクセスキルPOT諸々補正値込みで最終値を計算すると
65B+6 > 65N+7 > 65B+5 > 65N+6
になります。



うーーーん
・B5-6武魂引くまでに武魂箱のディセナ買い取り代が幾らかかるかわからない
・B+6できなければ今の方が強い
・B+6が出来てもUDが来るとまたすぐ換装になりそう
・(これは想像)おそらく70N>=65Bだろうから
 65になっても70N+6が出来るまでは逸脱せず65N+7を使うだろう。

というわけで今回もスルー予定でしたが、
B+5止まりでも装備可能なフレやギルメンへのレンタルでは役に立つので、
いつもの「欲しいものは相場を大幅に上回っても、全財産を費やしてでも獲得に走る」はやめといて、
「+5を維持しつつ控え目に+6を目指しながらUDを迎える」という方針で一応B杖だけは入手したいなと。



問題はディセナで買った箱からB5-6武魂が引ける運が自分にあるかどうか、、、
いつもリアルラックが信用できず、箱開けずに代行で刺してもらってばかりなので
箱開けはさっぱりなので苦手意識がものすごいです(´A`;)
ネトゲ対人戦 と やりこみと運 と 今年のRF
いつものごとく仕事中にざっくり作成した草案
+メモ帳からのコピペなので改行おかしな所や誤字はご容赦下さい(´A`;)



●ネトゲ対人戦闘
楽しみどころについては、
・ポイントが増えたら満足という方
・対人そのものを楽しむ方
等々色んな方がいるので、
押しつけせず自分が楽しいと思えるスタイルの人達同士でツルんで楽しめればそれでいいかなと。

競技性については、公平性の高い1対1の対人遊びをしたいのであれば
将棋やオセロをやれば良い話であって、ネットゲームにおける対人では、
lv差/装備差/職業差/種族差/人数差/回線差/PCスペック差/不意打ち等
多くの差がある状態で戦う事になるので、
こういった要素を呑んだ上で勝敗を受け入れられないと楽しむのは難しいと思います。

上の要素はどれも戦う前に用意するものになり、
かけひきや反応が勝敗を左右する対人というのは本当に稀です。

「見たかおれの超反応リフレ!」
 っていうより
「おれのレベリングと装備と人数集めと不意打ちが炸裂して勝ったぜ!どうだこの事前準備!」
 って感じ(´A`)

「凄いデバフ解除速度だ、間合いの取り方も押し引きのタイミングも畳み込む攻撃スキル順も完璧だ参ったぜ!」
 っていうより
「いきなり横からデバフや攻撃されてわけわからんうちに死んだ、敵ながら不意打ち + タゲ集中GJ、
 次からもっと周りを見る!」
 とか
「くそーおれの防具がヤワいから死んだ、もっとUG頑張って強くなってやらぁ!」
 って感じ(´A`)

勝ち負けによる誇り所、悔しがり所は将棋やオセロとは
ちょっと違うなって思ったって書きたかっただけです(´A`)





●やりこみと運
ネットゲームは将棋やオセロと違い、上記のような要素により、
戦う前から相手と差がつくことになります。

自分の育てたキャラクターをぶつけ合う事になり、
それこそが将棋やオセロでは味わえない、ネットゲームの醍醐味の1つでもあり、
多くの人がレベリングや強力な装備集め(の為の金策)等に励む事になります。

また、キャラクターを強化する過程もゲームの一部であり、
敵対プレイヤーとの優劣を決定するのみならず、味方プレイヤーと楽しく競いあう要素にもなりえ、
最も多くのプレイ時間を費やす要素のうちの1つなので、
強化過程は多くのプレイヤーが納得の中で楽しめるバランスである事が望ましいです。

キャラの強化過程では「やりこみ」「運」といった要素がモノを言う事になりますが
そのバランスはゲームによって様々です。

「やりこみ」がキャラ性能に過剰に寄与するゲームの場合、
あまり時間が取れない人は上位の人を追い抜くことができないまま下位に甘んじ続け、
やがてつまらなく感じてしまうかもしれません。

逆に「運」がキャラ性能に過剰に寄与するゲームの場合、
ひたすら時間を積み重ねキャラクターを育てた人を、運であっさり超えてしまうと、
抜かれた人は積み重ねる行為をバカらしく思うようになるかもしれません。



ちなみにRFOnlineの「やりこみ」と「運」のバランスは、
「逸脱込で最上位lvの装備をし、武器防具を全てN+5にする所まではやりこみで達成可能
そこから上は種族内で数人のみが辿り着ける現金と運の世界」
だと個人的には思ってます。超運育成ゲー。
自分はこの「やりこみで達成可能な強さ」は常に維持し続けたいと思いながら遊んでます。

これより上は本当に運だと思ってます。

いつの時代も、手刺しで何十個も装備を壊しながら+6UGに挑戦できるほど
その時点での最上位lv装備は安くありません。

高次課金アップグレーダーが出るかどうかも運です。
高次課金アップグレーダーを持っていて取引してくれる人が居れば種族通貨や資産等の積み重ねも生きますが、
そんなレアモノは来たる日の自己使用の為に倉庫に寝かせておく人が殆どです。

普通にプレイしてたら現時点の入手が現実的に不可能と思われる最高峰の装備ですら
課金イベントや抽選イベント(現金や運)で配布されている状態です。

定期的にアップデートも行われ、更に上のlvや装備が次々追加されるので、
運良く現時点での上位装備を掴んでも、長くて1年短くて3ヵ月で今のlvや装備は
相対的にどんどん弱いものになり、
新たな最高lv装備に対して高次UG運ゲーが繰り返される事になります。

悪く言えば「ゲーム内で必死に大量の時間を積み重ねるより、程々武器を使いながら
イベント当選待ちする方が気楽なので過剰なUGに労力を費やす価値があまり無い」
良く言えば「現金や運があれば、やりこんでるプレイヤーをあっさり追い抜ける」
RFOnlineはそんなゲームだと思ってます。

「金策→65N杖購入→6段階挑戦して破壊」を繰り返して数千Mふっ飛ばした知人もいますが
自分はそんな真似はとてもできません。
壊しながらもトライを続ける過程も楽しみの一つかもしれませんが、
大金吹っ飛ばして手元には何も残らない状態を楽しめる程強い人間ではないので(´A`;)

「武器が壊れない武魂募集を続けながらオファーがあったらラッキー、+6ついたらもっとラッキー」
もしくは「高次UGされた杖の売りに対して買いを入れる」
ぐらいが自分の限界です。(事実そこまでしかやってない、できない)

・2006年10月頃からぽつぽつ50達成者が生まれ50B+4で十分活躍できた。
・2007年1月頃(segaサービス終了発表後)は50B+5が神武器扱いだった。
 ※この頃は武魂も無く、手刺しで50B+5を目指すも50B杖を96本と大量の無知、大宝石を失い
  以降手刺しアプグレについては超チキンになる。
・2007年8月頃は50C+6が上位装備だったがわずか3ヵ月で55B+5に抜かれる(火力だけで見た場合)
・2008年1月頃は55B+5が上位装備だったが今は並の装備
・2009年1月頃は55B+6が上位装備だったが今は2線級
・2009年9月頃も65N+5~6が上位装備
・2010年1月現在、60B+6や65N+6や65B+5が上位装備
3年ちょいで6回程の装備世代交代、現時点での最高装備が最高でいられる平均寿命は半年
来年アタマのRFは一体どうなってるのかしら、、、
RF自体無くなってるという可能性もありますがw





●今年のRF目標
聖戦については8月までは非常に厳しい結果を強いられてましたが
8月中旬以降は戦局の変化とコラの皆様の精進のお陰で非常にいい結果になったと思います。

最も負けが多かった頃も、聖戦参加人数が一定人数を下回る事もなく決して腐らず、
聖戦後のレベリング人口もコラが一番多く
「いずれ巻き返してやる!」
という気合をひしひしと感じ、負けてても空気はすごい良かったと記憶してます。

今のような状況はそうそう続くもんじゃないと思ってますし、
相変わらず最大戦力種族ではなく、戦局に恵まれているだけなので、
いずれまた負けまくりな日々がきっと来ると思います。
そうなってもまた、以前同様の高いモチベーションで巻き返し目指して頑張るだろうと勝手に思ってます。
そんなモチベーションで今年も聖戦に狩りにUGに頑張っていきたいです/いきましょう。

ちなみに自分の目標はというと
去年10月の杖UGでディセナもタリックも根こそぎ吹っ飛んだのでチキンに、、、
・いろいろ充電
・レベリングを通して多くの方と無駄話を交わし交流を深める
・あわよくば今年中にlv63達成
まずはこんなところでしょうか(´A`;)

去年は例年以上に多くの方々にお世話になった年だったと思います。
今年も無茶言ってご迷惑おかけするかもしれませんがどうかよろしくお願いします。
トップ記事が、、、
タイトル:TAURUSサーバーコラ CH武器最低落札額設定について
実際の投稿日時:たしか2009/11か2009/12
設定した投稿日時:2010/01/02



タイトル:Tコラ国庫について
実際の投稿日時:たしか2009/03上旬
設定した投稿日時:2010/01/01



の2記事について、最上位に上げておく目的で未来日に設定しておいたのですが、
年越して該当日を超えてしまったせいで更新扱いになってしまい、
SNSのブログ更新一覧に表示されてしまったり、
見た方が誤解してしまったりとご迷惑おかけしました(´A`;)

とりあえずまた最上位に出す目的でこの2記事は3年後ぐらいを設定しときます。


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